lunes, 20 de noviembre de 2017

Ordenadores

Como ya avisamos anteriormente, en las siguientes entradas íbamos a hablar sobre diferentes recursos educativos, en este caso le toca a los ordenadores:

Las posibilidades que ofrece el ordenador como recurso didáctico son múltiples e irán creciendo a medida que se produzcan nuevos usos generales de la informática. Su uso educativo puede resumirse en la siguiente relación que dividimos en seis partes:

  • Enseñanza instrumental. En este caso se trata de conocer la máquina, su funcionamiento y el funcionamiento del software con un sentido manipulativo: saber utilizar un procesador de textos, una hoja de cálculo, un gestor de bases de datos, un entorno de trabajo, un sistema operativo, un programa de gestión... El aprendizaje del ordenador como contenido curricular.
  • El ordenador como asistente de la enseñanza. En este caso, la máquina es utilizada como una herramienta para enseñar, utilizando programas específicos que sirven para obtener resultados concretos ; la máquina es transmisora de conocimientos, exige utilizar unas destrezas y proporciona una evaluación de los resultados obtenidos.

    1. Enseñanza asistida por ordenador.
    2. Algunas simulaciones : las de carácter cerrado.
    3. Correctores ortográficos.
    4. Programas conductistas, tutores y evaluadores.
    5. Traductores.
  • El ordenador como desarrollador de capacidades que favorecen el aprendizaje autónomo, la creatividad, los procesos de pensamiento... El ordenador no es un transmisor de conocimientos sino un colaborador, con posibilidades de adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje, en la tarea de fomentar mecanismos apropiados para descubrir conocimientos; plantear hipótesis y proyectos creativos, buscar, analizar y generar información, resolver problemas, tomar la iniciativa, aprender por descubrimiento.

    1. Exploración.
    2. Algunos simuladores : los de carácter abierto.
    3. Utilización de herramientas generales para conseguir, generar, procesar y analizar información : procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, dibujo y diseño, gráficos,...
    4. Telemática.
    5. Aprendizaje por descubrimiento.
    6. Programación para conseguir un fin.
    7. Interactividad.
    8. Creatividad gráfica.
  • El ordenador como referencia cultural y social.

    1. Reflexión sobre su papel en la sociedad actual y futura.
    2. Consecuencias de su implantación.
    3. Autoestima y seguridad a la hora de integrarse en la vida adulta y activa.
  • El ordenador como elemento motivador.


    1. Dar otro enfoque metodológico más ameno a los aprendizajes.
    2. Aproximar el aprendizaje por descubrimiento al juego.
  • Usos administrativos y de gestión:

    1. Administración de centros.
    2. Gestión económica.
    3. Tutoría.
Las aplicaciones (procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, programas de imagen y diseño,...) que utilicemos en la enseñanza deben cumplir unos objetivos didácticos, no se debe enseñar de forma aislada el funcionamiento de éstas, sino que debe formar parte del contenido curricular.

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