lunes, 20 de noviembre de 2017

Videojuegos

En esta entrada hablamos sobre los videojuegos y la forma de usarlos para el mejoramiento de la educación


Videojuegos y gamificación


Un campo audiovisual en gran auge es el de los juegos y, en concreto, los videojuegos. Éstos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos al desarrollo de la personalidad (autoestima, capacidad de planificación y organización…) así como para potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares (Gros, 2008). 
Desde las primeras propuestas de videojuegos que se elaboran se contemplan tres aspectos fundamentales que aparecen en casi todos los juegos de ordenador y que garantizan el éxito

Recursos digitales para la mejora de la enseñanza-aprendizaje – Ana García-Valcárcel 12

de los mismos. Son los siguientes: 1) El reto. Se trata de que jugador se sienta desafiado hacia la consecución de metas que, en realidad, no sabe si será capaz de alcanzar; 2) La sorpresa. El juego ofrece múltiples alternativas, pantallas a las que acudir, personajes nuevos, etc. Se trata de crear curiosidad al jugador de una manera que este mantenga la motivación necesaria para continuar avanzando y 3) La fantasía. Los juegos parecen provocar imágenes mentales no inmediatas para los sentidos y que generan ideas no ajustadas a la realidad. Estas tres características son importantes para la creación del juego y se utilizan también como elemento de motivación en la mayoría de los programas educativos. 
Por su parte, Fernández-Lobo (2004) señala algunas reglas de las que aparecen con mayor frecuencia y claridad en los videojuegos: − Debe fomentarse la exploración y el descubrimiento. − Debe diferenciarse claramente la interactividad de la no interactividad.   − El juego debe diseñarse de cara al jugador, no al diseñador o al ordenador.  − Los jugadores quieren hacer cosas y no que ocurran sin su intervención.  − Los jugadores esperan que alguien o algo le guie.  − Los jugadores no saben lo que buscan pero lo reconocen cuando lo ven.  − El jugador debe proponer objetivos a corto plazo. − La interfaz y los objetos del entorno deben mantener un comportamiento consistente.  − Los jugadores esperan identificar y entender las limitaciones del juego. − Los jugadores esperan que las soluciones razonables funcionen.  − Los jugadores no pueden llegar a situaciones en la que no puedan avanzar.  − Los jugadores esperan un trato justo en el juego.  − A los jugadores no les gusta repetir pruebas. − El juego no debe fatigar el usuario (debe darle un respiro). − El jugador debe poder abandonar la partida cuando desee. − El jugador debe poder retornar a la partida donde la dejo. − El juego no debe penalizar al jugador, es mejor disuadirle sutilmente. − El juego no debe proponer retos con asistencia mutua (resolver uno ayuda a resolver otros). − Los jugadores no deben perder la concentración/inmersión en el juego. 

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Si bien muchos de los videojuegos se asocian con actitudes de competitividad, violencia, sexismo, velocidad, consumismo… desde el ámbito educativo se observan también sus potencialidades, tales como (Morales, 2009): permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias; ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje; y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. A través de los videojuegos, se puede decir que los niños desarrollan competencias para el manejo de los entornos multimedia, gestionan mucha información y administran multitud de recursos mientras despliegan estrategias de organización, diseño y planificación. Hay un nuevo tipo de lenguaje audiovisual en este campo que los niños, gracias a su corta edad, y por ello con una capacidad muy elevada para comprender nuevos lenguajes, son capaces de adquirir de una manera rápida y dinámica (Gros, 2008). 
Siguiendo las ideas de Gee (2004), el aprendizaje a través de videojuegos no se basa en la memorización de hechos aislados, sino que los hechos se conectan y se pueden controlar, por ello considera el videojuego como un instrumento de entrenamiento mental. Detalla particularmente dos grandes diferencias para subrayar la superioridad del videojuego para transmitir aprendizaje respecto a los métodos tradicionales: la primera se refiere al control del contexto y la manera de interactuar en diferentes ámbitos de una realidad; la segunda se refiere al enfoque que proporciona el videojuego orientado a la resolución de problemas. Este autor resalta cualidades de los videojuegos, que en un contexto educativo son de  vital importancia, como es la posibilidad de generar aprendizajes significativos en los niños a través de la actividad, el juego y la investigación, proporcionando experiencias enriquecedoras que posibilitan el desarrollo de diversas competencias y habilidades.   
“Los videojuego incorporan un poderoso principio de aprendizaje que encaja bien con las aulas orientadas hacia la investigación y con lugares de trabajo que animan a los trabajadores a pensar proactivamente y críticamente para crear nuevo conocimiento en la práctica para la empresa, pero no encaja bien  con el aprendizaje tradicionalista y pasivo, orientado hacia la rutinización” (Gee, 2004:  236).
Así pues, nos encontramos ante recursos que poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware informático fomentan y mantienen el  interés  y la motivación del niño, lo que a su vez puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más activas (Tejeiro, 2003). Es por esta razón que los videojuegos se están haciendo un hueco en el ámbito educativo.
El tipo de aprendizaje que plantean estos recursos, basados en la consecución de metas o superación de retos, la experimentación a partir de situaciones en las que el usuario tiene que pensar,  desarrollar habilidades y solucionar problemas en un mundo virtual, tiene una alta significatividad para los estudiantes. Además algunos autores señalan funciones sociales que apoyarían los aprendizajes. Por ejemplo, Sánchez et al. (2010) consideran que los videojuegos que pueden favorecer la socialización, facilitar la aproximación y comprensión de las nuevas tecnologías, la comunicación directa o indirecta y estimular el trabajo en equipo.
Así pues el uso de videojuegos y el aprendizaje pueden ir de la mano con respecto al desarrollo socio emocional de los niños, fomentando la seguridad para compartir vivencias y aumentando sus capacidades tecnológicas desde temprana edad. Por su parte Montero, Ruiz y Díaz (2010) nos muestran los videojuegos como parte de nuestra cultura y mantienen que la escuela los debe tener en cuenta si quiere conectar con la vida del estudiante. En su estudio Aprender con Videojuegos, se plantearon algunas preguntas sobre este tema: ¿Se pueden utilizar los videojuegos para aprender?, ¿Qué relación hay entre videojuegos y aprendizaje?, ¿Cómo podemos aprender utilizando videojuegos? ¿Aportan  más que distracciones y dificultades a nuestra tarea educativa? El resultado de su investigación muestra cómo se puede aprender con videojuegos:
- “Con la realización de tareas que el videojuego propone y en las que se desarrollan habilidades directa o indirectamente. Estas habilidades pueden ser de manejo de ordenador y sus periféricos, de cálculo, de resolución de problemas, de seguimientos de pautas de trabajo, búsqueda de información en internet, etc.  - Con los contenidos que el videojuego muestra en su desarrollo. Por ejemplo, en alto de los desastres aprendemos como se pueden prevenir las malas consecuencias de un desastre natural. - Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan cuando el juego no es individual: negociación, comunicación de la información, estrategias de actuación conjunta, resolución de conflictos, etc.” (Montero, Ruiz y Díaz, 2010: 33)

Según estas autoras los videojuegos, como herramientas de aprendizaje, ofrecen elementos diferenciadores que hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de vista pedagógico.
En el II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, celebrado en Cáceres en 2013, se puso de manifiesto el alto impacto de los videojuegos en la educación y su contribución para el aprendizaje a partir de la simulación y la ficción. Una de las experiencias, Aprendizaje Basado en Juegos: formulas creativas para aprender jugando  (Del Moral y Villalutre, 2012), en donde los alumnos son protagonistas de aventuras increíbles y se sitúan ante problemas complejos que requieren para su resolución agilidad en la toma de decisiones e ingenio para evitar los riesgos reales, se les dota de destrezas y habilidades que pueden ayudarles a desenvolverse en el mundo real, les transporta en el tiempo y en el espacio logrando contextualizar sus conocimientos, aprendiendo de los errores propios y ajenos, así como planificar fórmulas para la resolución de conflictos. 
Las investigaciones que se están llevando a cabo concluyen con una valoración positiva de la eficacia del aprendizaje basado en juego (Lepi, 2013; Wan, 2013). Algunos de los investigadores afirman que los sujetos aprenden más y mejor si lo hacen con el apoyo de videojuego (Bellotti et al, 2013). Por otra partea, la investigación de Ranchhod et al. (2013) centrada en la evaluación de la eficacia de los juegos de simulación subraya los logros en el rendimiento alcanzado por los estudiantes y un incremento, tanto cuantitativo como cualitativo, en las habilidades adquiridas. En tal sentido los  resultados  planteadas por estos autores nos muestran el videojuego como una herramienta con un alto potencial pedagógico.    
Otros estudios ponen énfasis en la perspectiva de los aprendices, y reconocen que el factor motivación generado por los videojuegos es la clave para propiciar un clima que garantice de forma efectiva el aprendizaje (Lester et al. 2013; Revuelta y Guerra, 2012). Los videojuegos captan e incrementan la atención de los sujetos, implicándoles emocional y afectivamente en tareas de forma mas fácil, presentándoles retos que exigen el despliegue de su creatividad, promoviendo la interacción tanto con objetos como con otros jugadores, e incluso, alentando la socialización mediante la creación de comunidades que sirven de soporte a sus necesidades. 
En contraposición, Tejeiro et al. (2009), en su estudio sobre los efectos psicosociales de los videojuegos, muestran algunos de los efectos negativos que puede ocasionar el uso de los juegos electrónicos como son: adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar,
desplazamiento de otras actividades, conductas delictivas o antisociales, juegos patológicos y trastornos médicos. 
“A partir de la observación de jóvenes que les dedican un parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de “enganche” y “adicción”, en claro paralelismo a la dependencia de sustancias”… “la agresividad, otra de las principales críticas en contra de los videojuegos, sostiene su elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios” (Tejeiro et al., 2009: 237-238) 
Otras críticas se orientan al aislamiento social, hay quienes critican el supuesto potencial de los videojuegos para convertir al jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad del juegos es eminentemente solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones, haciéndose menos sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales. Los problemas en el rendimiento escolar es otra de la principales críticas que se han realizado sobre los videojuegos, poniendo de manifiesto sus presuntos efectos negativos sobre los resultados escolares del jugador, debido al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realización de tareas escolares (Hasting et al.,2009).
Incluso se identifican conductas delictivas o antisociales que se pueden producir porque la adquisición de los videojuegos puede resultar relativamente costosa, y el hecho de que los jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de suficientes recursos económicos propios, supone una circunstancia que puede resultar propiciatoria para la aparición de conductas delictivas o antisociales con el objetivo de financiar las partidas o la adquisición de juegos (Tejeiro et al., 2009).
Los estudios que han abordado los trastornos relacionados con el uso de videojuegos encuentran alucinaciones auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto de la enfermedad psicótica, enuresis producida por el exceso de uso de videojuego, encopresis producida por el mismo motivo, y efectos adversos como cefaleas, fatiga física y fatiga visual. Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer únicamente entre aquellos jugadores que emplean un mayor tiempo por episodio de juego.
Así pues, en conclusión, las posibilidades que ofrecen estos recursos para el desarrollo de las competencias de los estudiantes deben ser valorados por los docentes pero sin perder de vista sus posibles repercusiones negativas.


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