lunes, 20 de noviembre de 2017

Robótica

Robótica educativa

En los últimos años se observa un gran interés por la robótica educativa. La introducción de la robótica en las aulas escolares pretende el desarrollo en los alumnos, desde edades tempranas, de habilidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la programación. Se apuesta por la introducción de la robótica educativa en las aulas como una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente. No se trata de aprender robótica sino de aprender con la robótica, iniciando al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación, con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico.
La concepción de la tecnología digital como un medio de construcción, además de un medio de información, defendida por Papert (1981, 1995) hace varias décadas, se convierte en uno de los fundamentos de estas propuestas didácticas. Papert defendió una visión del aprendizaje a la que denominó “construccionismo”, que fue una reformulación personal del constructivismo de Piaget, del que fuera discípulo. Para él, lo verdaderamente importante era el papel que podían desempeñar las construcciones materiales (un castillo de arena en la playa, un robot o un programa de ordenador) como apoyo a las construcciones mentales. Utilizó el término construccionismo para referirse a todo lo que tenía que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá. Posteriormente otros autores como Badilla y Chacón (2004) y Ruiz Velasco (2007) han apoyado esta visión de la tecnología orientada a la construcción, considerando que el aprendizaje tiene lugar desde que se nace, por medio de una interacción dinámica con el mundo físico, social y cultural donde el individuo está inmerso y que el conocimiento es el resultado de las experiencias vividas y del trabajo propio. En un ambiente construccionista los estudiantes disfrutan al experimentar con sus ideas, sus razonamientos y hasta sus errores (Méndez, 1995).
La teoría del construccionismo sostiene que el aprendizaje sucede de forma más poderosa cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de productos que sean significativos para ellos. Por tal motivo, lo fundamental es proporcionar a los estudiantes las oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. La curiosidad innata de los alumnos y su interés por aprender les lleva a preguntar cómo funcionan las cosas, a construir objetos, representaciones, desplegando la imaginación de manera natural. Por otra parte, los alumnos son usuarios que interactúan con aparatos que comandan casi sin darse cuenta: dan instrucciones, ordenan procesos y delegan acciones en diversos dispositivos. Este es el punto de partida para abordar y justificar el aprendizaje de la robótica. Se trata de llevar a cabo proyectos para que los alumnos aprendan cómo interactúan con estos artefactos y aprovechar su potencial educativo en las aulas. Saber programar/codificar permite a los alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas, etc. consiguiendo habilidades digitales muy interesantes para el desarrollo de su pensamiento lógico. La programación robótica permite a los alumnos construir un robot (valor añadido con respecto a otros tipos de programación), que controla con un sencillo software, que posibilita aprender por ensayo y error a programar sencillas tareas y conseguir que el robot haga cosas. Este tipo de proyectos se pueden enmarcar en el aprendizaje basado en  problemas (ABP) con un tratamiento interdisciplinar, utilizando herramientas de la web 2.0 y dispositivos móviles, además de los materiales de robótica que se empleen.
Algunos de estos materiales que pueden ser utilizados con niños de Primaria son BEE BOT y LEGO. Con BEE BOT encontramos una abeja robot que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos como avanzar, retroceder, girar… para llegar a un destino. Los alumnos tienen que programar el robot para que haga una determinada ruta introduciendo la secuencia correcta. Se utiliza el robot como apoyo al aprendizaje, facilitando el desarrollo de capacidades como la indagación, la observación, análisis de acciones que el robot realiza a partir de la secuencia de órdenes dadas, reflexión, planificación y anticipación, comprobación, diálogo, expresión… y todo a partir de actividades lúdicas. El LEGO permite iniciar a los alumnos en la construcción de sus propios robots o mecanismos. Se puede programar construir algo para solucionar un problema real o imaginario.
El interés de la robótica educativa estriba en el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en la sociedad actual, como la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación (Acuña, 2007; Goh y Aris, 2007; LEGO Educación, 2008; Ruiz-Velasco, 2007). Algunas experiencias llevadas a cabo sobre robótica educativa han sido valoradas de forma muy positiva, tal como señalan Pittí et al. (2010), aludiendo a los siguientes logros: – Creatividad: liberan su capacidad creativa al ofrecerles espacios para que imaginen, creen y realicen sus propias construcciones, al permitirles enriquecer su trabajo o actividad con sus ideas y motivaciones personales. – Autoestima: la confianza en sí mismos aumenta al descubrir que tienen el poder de crear objetos (robots) lo que al inicio les parecía “demasiado difícil”. 
Concentración y disciplina. Se requiere aprender a perseverar cuando las cosas vayan mal para encontrar la manera de solucionar el problema, en lugar de ceder a la frustración. – Trabajo en equipo. Los participantes tienen la libertad para agruparse según sus preferencias y son ellos quienes deciden las funciones que cada miembro del equipo realizará en cada sesión; el objetivo que los une hace que colaboren.
Por último, se menciona la importancia de los errores como fuente de aprendizaje que puede usarse para mejorar la comprensión de los problemas. Dar libertad en la toma de decisiones, donde el instructor es un facilitador que muestra alternativas en función de las soluciones propuestas por los implicados, supone aprender a partir de los errores que ellos mismos tienen que corregir.

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