lunes, 20 de noviembre de 2017

Tecnologias móviles

Loa móviles y Smartphone se han convertido en algo cotidiano en nuestra sociedad y podemos aprovechar ese recurso como método de enseñanza y recurso educativo en las aulas para la mejora del aprendizaje:

 Tecnologías móviles en los procesos de formación

El auge de las tecnologías móviles se ha vinculado con el desarrollo del aprendizaje móvil (mlearning) y el concepto de educación ubicua (u-learning), es decir, la posibilidad de aprender en cualquier situación o contexto a través de dispositivos que siempre tenemos a nuestro alcance y el rol de los estudiantes como participantes creativos y comunicativos en la generación de conocimiento. Se habla de usuarios que se desenvuelven por el mundo real con dispositivos móviles que le posibilitan tener el mundo virtual consigo (Rodríguez, 2009).
Se puede decir que el m-learning se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje. Estas tecnologías, más allá de los propios dispositivos, permiten diseñar escenarios de aprendizaje fluidos (o líquidos, en el sentido que le asigna Bauman) caracterizados por experiencias abiertas y prácticas, donde profesores y estudiantes diversos interactúan sin limitaciones espacio temporales en un paradigma de aprendizaje colaborativo, creativo, horizontal y bidireccional (Trillo, 2015). Procesos y dispositivos altamente personalizables que pueden dar lugar a propuestas verdaderamente inclusivas, donde las personas con necesidades especiales puedan conseguir sus objetivos educativos. La diversidad de dispositivos y sus funciones para utilizar distintos tipos de recursos y códigos de información, permite avanzar en este propósito. Siguiendo a Sevillano (2015) podemos definir el m-learning como el aprendizaje que conlleva el e-learning a través de dispositivos móviles que dispongan de conectividad inalámbrica, desde los cuales se pueden gestionar archivos, realizar tareas y acceder a los ambientes virtuales de aprendizaje.
La capacidad de los dispositivos móviles de proveer entornos educativos altamente interconectados, conectando personas, posiciones geográficas, información procedente de diferentes fuentes,…  es lo que permite este tipo de aprendizaje ubicuo en contextos en los que el usuario gestiona sus prácticas de comunicación y construye su conocimiento, utilizando estos recursos como complemento de su propia capacidad cognitiva. Estas consideraciones relacionadas con la ubicuidad del aprendizaje han llevado a las tecnologías móviles a generar unas amplias expectativas, si bien deberían generarse al mismo tiempo cambios en el entorno educativo, tal como señalan Cope y Kalantzis (2009), relacionados con  1) difuminar de las fronteras institucionales y espaciales, el aprendizaje formal e informal; 2) replantear los roles de profesores y estudiantes, entre generadores de conocimiento y usuarios del mismo; 3) aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes, respetando estilos de aprendizaje; 4) ampliar la gama y combinación de modos de representación y lenguajes de comunicación; 5) desarrollar las capacidades de conceptualización y alfabetización informacional; 6) conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida y la inteligencia colectiva; y 7) construir culturas de conocimiento colaborativo, enriquecimiento personal a través de las comunidades de aprendizaje.
En relación a las posibilidades educativas del Smartphone, como dispositivo singular e individualizado, altamente personalizable y disponible, subrayar que la información suministrada debe poder gestionarse de manera eficaz, inmediata y autónoma. Las actividades educativas planteadas con este dispositivo pueden ser lecciones en pequeños vídeos, podcast, test, síntesis de temas, cuestiones de reflexión, etc. Las aplicaciones disponibles pueden ofrecer un sinfín de funciones interesantes para acceder a información y comunicarse, por ejemplo, convertir texto en audio o viceversa, traducir textos a otros idiomas, localizar lugares, superponer información real y virtual (realidad aumentada), etc. Funciones que nos permiten resolver una duda, un problema, obtener información en el acto… convirtiéndose en un recurso de gran utilidad en las salidas escolares, gracias a las herramientas de geolocalización (Pascual y Fombona, 2015).
En el diseño y uso de estos dispositivos habrá que tener presente el cumplimiento de los requisitos de accesibilidad universal y diseño para todos, con el fin de generar entornos,procesos y actividades comprensibles y utilizables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad, de forma autónoma y natural.
La UNESCO (2013) establece algunas directrices sobre políticas para potenciar el aprendizaje móvil que conviene recordar, tales como capacitar a los docentes para que impulsen el aprendizaje mediante tecnologías móviles, proporcionar apoyo a los docentes mediante estas tecnologías, crear contenidos pedagógicos, ampliar las opciones de conectividad garantizando la equidad, elaborar estrategias para proporcionar acceso en condiciones de igualdad, promover el uso seguro, responsable y saludable de las tecnologías móviles, utilizarlas para mejorar la gestión de la comunicación y la educación.
La tablet se presenta como un recurso móvil de gran funcionalidad y comodidad que es utilizado de forma mayoritaria para el acceso a Internet y a diversas aplicaciones (apps), con gran potencial para el desarrollo de destrezas y habilidades. Su uso educativo, aunque todavía puntual y no generalizado, ha demostrado su gran poder motivador (Marés, 2012).
Entre las aplicaciones con fines educativos se pueden encontrar todo tipo de juegos y actividades para las diferentes áreas curriculares. Además su uso se puede extender a diversos tipos de formación y contextos, tal como proponen Pascual y Fombona (2015): como herramienta individualizadora que posibilita que cada estudiante pueda tener un programa particular de trabajo o unas herramientas específicas, como cuaderno de campo, para recoger información fotográfica, sonora, escrita, videográfica de cualquier lugar, objeto, animal, planta, persona…, para aplicar los conocimientos a problemas o situaciones de la vida personal, para retransmitir eventos o experiencias, para crear rincones o espacios en la clase donde realizar determinadas tareas, para llevar a cabo videoconferencias y compartir experiencias, para realizar tareas colaborativas, pudiendo participar personas enfermas o estudiantes de otros centros, para facilitar la relación familia-escuela, a través del seguimiento de las actividades escolares y la elaboración de actividades en familia, para potenciar el autoaprendizaje, el autodesarrollo personal y autoevaluación, el aprendizaje para el ocio, los aprendizajes ocasionales, para experimentar con las aplicaciones disponibles, para utilizar la realidad aumentada, para gestionar las instituciones, etc.
Otro dispositivo móvil interesante desde el punto de vista formativo es el libro electrónico (ebook), dispositivo de lectura digital creado específicamente para ese propósito, por lo que contiene un software específico apropiado y permite la lectura prolongada por su bajo consumo y tipo de pantalla. La lectura en estos dispositivos se hace hipermedia, pudiendo

acceder a otros contenidos fuera del propio e-book (Sodupe, 2014) como servicios en red, acceso a librerías en línea, a libros gratuitos, etc. 
El uso de estos dispositivos en los últimos años va creciendo y en este momento más del 50% de la población española mayor de 14 años se declaran lectores en soporte digital, aunque se incrementa la utilización de tablet y smartphones.
La importancia de los e-Books o e-Readers tiene que ver con la sustitución del papel por los formatos digitales (a favor de la sostenibilidad de los recursos naturales), la utilización de las tecnologías móviles en la enseñanza virtual y ubicua, el fomento del autoaprendizaje y entornos virtuales, el desarrollo de textos electrónicos y ofertas editoriales de libros electrónicos (Ortega, 2015). Desde un punto de vista educativo, se pueden destacar las posibilidades del e-Book, como libro vivo a través de la interactividad, el uso de vídeos, imágenes, enlaces, comentarios que se pueden compartir con otros usuarios fomentando un aprendizaje colaborativo, a partir de la lectura individual. El libro en soporte digital, permite nuevas prácticas de aprendizaje, cada vez más alejadas de la lectura lineal y más próximas a narrativas reticulares, proporcionadas por la integración entre hipertextualidad, multimedia y realidad aumentada. Así surgen los denominados libros enriquecidos (enhanced appbooks) que permiten esta combinación de recursos y extienden la experiencia de lectura a un ámbito social en el que se puede compartir, opinar, debatir, seguir a otros lectores o recomendar a través de las redes sociales. De esta manera el libro se convierte en una interfaz compartida pasando de ser un objeto a un sistema de aprendizaje (Alonso et al., 2012).
En conjunto, sobre las tecnologías móviles, diversos autores e informes, como el informe Horizon, defienden el aprendizaje móvil desde las primeras etapas educativas de Primaria y Secundaria (García y Monferrer, 2009; INTEF, 2013), tanto por su portabilidad como por sus beneficios para la productividad y el aprendizaje y considerando su alta penetración entre la población adolescente (en torno al 70%). Algunas iniciativas como la fabricación de tablet o smartphones muy económicos, o la propuesta “BYOD” (Bring Your Own Device – Trae tu propio dispositivo), pretenden hacer efectiva la integración metodológica de estos dispositivos móviles en las aulas. Las apps educativas son un campo emergente con numerosas posibilidades de uso en las aulas para aprender sobre todas las materias curriculares.  Además se encuentran las iniciativas que promueven el diseño y desarrollo de apps por parte de los estudiantes, como el proyecto “mSchools”, en el que los estudiantes han ideado y desarrollado aplicaciones móviles contando con el soporte de más de 200 profesionales en activo de
 empresas relacionadas con el sector, que han actuado como mentores de sus proyectos. Estos enfoques metodológicos, orientados hacia el aprendizaje por proyectos, tienen una alta incidencia en la adquisición de competencias y habilidades por parte de los estudiantes.
Analizando la relación de estos dispositivos con los enfoques de aprendizaje, si bien es verdad que se pueden encontrar aplicaciones para móviles con distintos enfoques (aprendizaje conductual, constructivista, situado, colaborativo), tal como señala Gros (2013), lo interesante de las aplicaciones móviles es que ofrezcan oportunidades para adquirir conocimientos en un escenario de aprendizaje más libre e informal, en el que las actividades no dependen necesariamente de un currículo y pueden ser realizadas dentro y fuera de la institución escolar. Las tecnologías móviles pueden tener también un importante papel en la coordinación del trabajo de los estudiantes, en la retroalimentación y control de tareas y fases de los trabajos llevados a cabo, ayudándolos a planificar y desarrollar mejor sus actividades, tal como muestra el trabajo de Kim et al. (2015), en un contexto metodológico de aprendizaje de las Ciencias basado en la investigación experimental (Design-Based Research, DBR), enfoque centrado en el diseño de experimentos por parte de los propios estudiantes, a partir de los cuales construyen el conocimiento (Marulcu y Barnett, 2013; Shen et al., 2014). Planteamiento que ha obtenido excelentes resultados en el aprendizaje de los estudiantes y que ha incorporado la tecnología móvil como herramienta de andamiaje en el proceso de investigación llevado a cabo de forma colaborativa por los alumnos.



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